Ivy and Chrome
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FASA Nr. 7311 "Ivy and Chrome"

Mai 2055: (gespielt am 10.06.2001)

Cast of Shadows:

Asgard - Kampfmagier Mask - Rigger Anditroll - Trollklaue
Sling - Orksamurai Gonzo - Samurai Der Engländer - Decker

Prolog

Da sich das gute alte Sprichwort "Trau niemals einem Drachen" mal wieder bewahrheitet hat - selbst bei Drachen ohne Gedächtnis; scheint den Viechern wirklich in den Genen zu liegen - ist das Team nicht ganz so frustriert, wie zu erwarten war, denn immerhin hat der kleine Job mit dem Aztech-Lieferwagen reibungslos funktioniert und etliche Creds auf die Konten gespült.

Asgard kann dann auch endlich seine neuen Beschwörungsrituale perfektionieren und übt sich desweiteren im Umgang mit Klingenwaffen. Mask vertreibt sich zwei Wochen lang die Zeit im Simulatorenzentrum Redmond bevor ihn die Flugschule endlich auf richtige Helikopter los lässt. 

Der Rest des Teams, insbesondere die beiden Neulinge Sling und Gonzo, lässt es sich gut gehen und die Hauptbeschäftigung besteht im Verbraten der hart erarbeiteten Nuyens :)

Sonntag, 09.05.2055, Später Vormittag

Eigentlich wollte Asgard ja noch eine Runde in seiner Luxusliege verbringen, doch zwischen dem Von-Links-Nach-Rechts-Rollen und dem Counterpart in die andere Richtung wird er jäh von seinem Telekom geweckt. Mürrisch geht unterbricht er die automatische Anrufprozedur und nimmt das Gespräch von Jolanda entgegen. Sie bitten ihn mit Ausrufezeichen darum, einer guten Bekannten von ihr zu helfen und einen Job anzunehmen. Die genauen Konditionen sollen bei einem Treffen im Virtual Club ausgehandelt werden. Da der geruhsame Vormittag ohnehin im Komposter gelandet ist, aktiviert der Magier die Sammelnummer des Teams und man verabredet sich für Montag Mittag in der Lounge des Virtual Meetings Inc., Downtown.

Montag, 10.05.2055, 13:00 Uhr

Bei Virtual Meetings treffen sich sonst Geschäftpartner aus aller Welt, die eine ungestörte Atmosphäre bevorzugen, nicht aber Johnsons. Hmm, mal abwarten. Die Runner begeben sich in die Kabine Nr.14 im achten Stockwerk des glasverkleideten Stahlturms in der Innenstadt, stöpseln sich ein oder stülpen sich das Elektrodennetz über und warten auf ihren Auftraggeber. Nach kurzer Zeit materialisiert etwas unbeholfen die Personae ihrer Miss Johnson in Form eines chromblitzenden Engels. Der Engländer meint, Ähnlichkeiten mit der legendären Deckerin Angel ausmachen zu können, wundert sich aber über die offensichtliche Unwissenheit der Person hinter der Skulptur.

Das Team soll jedenfalls die 17jährige Fayette Meyers ausfindig machen. Die Schülerin des Rhododendron Conservatoriums ist am Samstag Nachmittag ausgebüchst und Miss Johnson scheint am Wohlergehen des Mädchens gelegen zu sein. Die Runner sollen herausfinden, wo sie sich aufhält und ggf. wieder zurückbringen. Für dringende Kontakte ist die Auftraggeberin jeden Tag von 19:00 - 19:03 über einen temporären Matrixknoten zu erreichen, dessen Zugangscode sie dem Decker überspielt. Für insgesamt 60.000 Y willigt das Team ein, erhält noch den Namen ihrer Freundin Che-Che und ein Holobild; dann geht es an die Arbeit.

Natürlich ist hier der Decker als Erster gefragt. Der schwach gesicherte Matrixhost des Internats gibt rasch seine Daten preis und Der Engländer erfährt, dass die junge Dame bereits vor drei Monaten schon einmal ausgerissen ist und damals von einer LoneStar-Streife aufgegriffen wurde. Aus Sorge um Verletzungen oder evtl. Infektionen wurde sie in der JUZU-Klinik untersucht, aber es gab keinen Befund. Aus einem Querverweis entnimmt der Decker dann noch, dass Fayette am Montag einen Termin in eben jener Klinik gehabt hätte - irgendetwas wegen eines xyz-Syndroms. Zufall oder wollte sie der Untersuchung entgehen? Jedenfalls birgt die Datenbank außer einer LoneStar Aktennummer (12345-M) nichts Verwertbares mehr und so ist die Session fürs Erste beendet.

Parallel dazu hat sich Asgard astral projiziert und beobachtet das Internatsgelände auf diese Weise. Da er keine Wachgeister oder ähnliches sieht, dringt er in das Wahngebäude ein und erreicht in kurzer Zeit den Trakt der Mädels, in dem auch Fayette untergebracht ist/war. Er will eine der Zimmerkameradinnen allein sprechen und visiert dafür das Bad an. Als eine der Schülerinnen - Che Che - gerade duschen will, materialisiert der Magier und erlebt eine böse Überraschung. Das Mädchen gerät in Panik, schreit etwas von "perversen Magiern" und rennt zur Hausmutter, die sogleich die Sicherheit kontaktiert. Dem Zauberer bleibt so nur die Flucht und das Hoffen auf eine zweite Chance.

Montag, 10.05.2055, 22:00 Uhr

"Subtil war gestern", denkt sich Sling und schwingt seinen verchromten Körper elegant über die Begrenzungsmauer des Internats. Mit leisem Schritt nähert er sich der Oxus Hall, dem Wohngebäude der Schülerinnen. Doch prompt tritt er in denn Erfassungsbereich der automatischen Beleuchtung. Aber der Engländer ist ebenfalls wieder in der Matrix und bekommt das System unter Kontrolle. Flugs manipuliert der Decker die Sicherheitssysteme und schon steht die Tür für den Samurai offen. Dieser macht sich rasch auf zum Zimmer von Fayette und gelangt unbemerkt bis an das Bett von Che-Che. Dort weckt er selbige und unterdrückt ihre Panikattacke mit der aufgepeppten Linken, während er ihr erklärt, dass sie besser nicht schreit.

Trotz, oder gerade wegen, der Brutalität des nächtlichen Überfalls kann die Kleine Sling einige nützliche Details verraten, bevor der Runner seinen Rückzug sichert und der Jugendlichen mittels Handkante eine kostenlose Sternstunde kreativen Runner-Daseins beschert. Mit dem Decker im System ist dann auch der umgekehrte Weg über die Mauer kein Problem mehr, etwaige verräterische Daten werden gelöscht und so ist zumindestens diese Nacht ein Erfolg.

Dienstag Nacht, 11.05.2055, 01:00 Uhr

Die Göre im Nachthemd hat den Runnern den Weg zu "Elby's", einer Bar im Zentrum Seattles, gewiesen und so parkt Mask seinen Van in der Nähe der Kellerkneipe, die heute wohl geschlossen hat. Einige Punks in der Nachbarschaft gammeln vor anderen Etablissements herum, aber hier ist alles ruhig, vielleicht etwas zu ruhig.

Asgard macht sich als astrale Vorhut auf den Weg und trifft in der geradezu ausgestorbenen Bar nur einen anderen projizierten Zauberer. Jeglicher Kontaktversuch wird durch die abrupte Flucht unterbrochen und der Magier macht sich erfolgreich auf die Spurensuche und kann den Fliehenden bis zu einem Tanzschuppen weiter im Norden verfolgen. Dort angekommen ruft der Verfolgte seine Kumpanen zu Hilfe und plötzlich sieht sich der Initiat von vier Astralleibern umzingelt und sucht nun seinerseits das Heil im taktischen Rückzug. Wieder bei seinem Team berichtet er kurz von dem Zwischenfall, um dann das Elby's genauer zu inspizieren.

Doch das Unternehmen ist nicht sonderlich von Erfolg gekrönt, der Laden ist frisch geputzt und verlassen. Der Kassencomputer spuckt ein paar Daten aus, demzufolge Fayette hier regelmäßig ihre Creds dagelassen hat, mehr aber auch nicht. Kurz bevor die Runner schon wieder fahren wollen, steigt Mask ein unangenehmer Gerucht in die Nase und die Runner forschen tiefer im Toilettengang. Im Lager machen sie eine grausige Entdeckung. Ein Berg voller Leichen türmt sich da auf. Allesamt mit Schusswunden der verschiedensten Kaliber übersäht. Ein kurzer fachmännischer Blick verrät dem Team, dass die Tat noch keine sechs Stunden her sein kann, filzt oberflächlich ein paar der armen Typen und macht sich dann vom Acker, nicht das LoneStar noch auf falsch Ideen kommt !!

Dienstag Nacht, 11.05.2055, 02:00 Uhr

Da KEIN MENSCH das Team bedrohen darf ohne dafür zu bezahlen, lautet das Ziel der nächsten Fahrt "..der Schuppen von Asgard's feiger Sau..." und der Kampfmagier kann den Rigger erfolgreich gen Norden dirigieren. Bereits dreißig Minuten später ist man am Ziel. Auf der großzügigen Asphaltfläche parken nur wenige Autos und vorm Eingang macht sich eine Gruppe Biker breit. Die Neonreklame blinkt ihr "The Quick, The Dead and the Still Moving" in den Himmel und Sling wird auserkoren, den Laden näher unter die Lupe zu nehmen. Das kurze Gespräch mit den sechs Gangmitgliedern ist recht unergiebig und so marschiert die Klaue zum obligatorischen Troll am Eingang.

Sling hat ja schon einiges erlebt, aber statt im sein Sturmgewehr abzunehmen, wird er vom Türsteher nur freundlich gefragt, ob er seine Zimmerflak auch verkaufen würde. Völlig baff geht er kopfschüttelnd weiter, nachdem er die Frage ebenso freundlich verneint hat. Seine Aufmerksamkeit wird nun von einer großen Wandkarte in Anspruch genommen, auf der verschiedenfarbige. nummerierte Fähnchen platziert sind. Daneben sind zu den Fähnchen kryptische Nummern notiert, aus denen er nicht schlau wird. 

In dem alten Saal hängen gut und gerne zwei Dutzend Orks herum, die offen ihre Waffen putzen, Munition sortieren, Messer polieren und was man sonst noch so alles von Söldnern erwartet. Die Zauberin, die Asgard bedroht hat sitzt mit dem Rücken zur Wand der Theke gegenüber und scheint zu dösen, oder sich im Astralraum aufzuhalten. Nach einigen großzügig bezahlten Humpen Bier kann der Barkeeper dann Auskunft über die Fähnchen geben. Und was der erzählt ist die Krönung. Der Laden hier ist eine Zentrale für Söldner und die Fähnchen markieren Einsätze. Immerhin, am Elby's ist noch das Loch eines Pins zu erkennen ... Insgesamt wird Sling nicht wirklich schlau hier und so überlässt man es dem Decker, weiter im Schlamm zu wühlen.

Der Engländer marschiert dann auch in die Matrix der Juzu-Klinik und hat es unerwartet schwer. Selbst für eine Privatklinik mit vertraulichen Patientendaten ist der Host gut gesichert. Dennoch kann er die Akte von Fayette Meyers downloaden. Und nun sehen die Runner die Wahrheit hinter der Flucht des Mädchens. Der Chef der Klinik - ein gewissen Dr.Arhill - hat Gewebeproben von der Schülerin genommen und mit einem Aztech-Magier namens Anton D'Venescu verglichen, der sich als deren Vater entpuppt. Schlimmer noch, der Azzie hat wohl irgendein blutrünstiges Ritual vor, in dessen Mittelpunkt seine eigene Tochter steht - Blutmagier der feinsten Art. Scheinbar hatte Fayette die richtigen Instinkte und hat sich rechtzeitig aus dem Staub gemacht. So oder so, die Angelegenheit wird nicht leichter für das Team.

Mittwoch, 12.05.2055, Vormittag

Die Runner checken die Lage und klopfen noch einmal die Lokalitäten ab. Am Elby's ist Lone Star inzwischen aktiv - das Massaker beherrscht die Nachrichten in den UCAS und neben den blauen Jungs vom Star sind auch etliche FBI-Jacken unterwegs.

Die Söldner am "The Quick, bla bla" haben sich in ihre Löcher verkrochen, der Schuppen ist wie ausgestorben, also versucht man es erneut am Internat.  Asgard gibt sich als Mr.Bergström aus und kann nach einem wenig informativen Gespräch mit dem Direktor noch kurz die Wohnräume besichtigen; unterm Strich bleibt die Aktion aber erfolglos und so lenkt Mask den Wagen frustriert wieder auf die Strassen von Bellvue.

Mittwoch, 12.05.2055, Mittag

Diesmal versucht sich Der Engländer. Er hat ein Treffen mit der Hausmutter der Mädels arrangiert und es kommt sogar zu einem längeren Gespräch zwischen den beiden, bei dem er auf den Mathe-Lehrer, einen Prof.Denn verwiesen wird. 

Dieser entpuppt sich zweifelsfrei als Humanis-Symphatisant und gibt dem Runner die Adresse von Cratchy's Family Entertainment - für den Fall dass das Team Informationen hat, die es teilen will, um "das arme Mädchen vor den verderbten Klauen der mutierten Elfen zu schützen", was auch immer das heißen mag, der Decker nickt nur zustimmend und trollt sich von dannen.

Mittwoch, 12.05.2055, Nachmittag

Ohne weitere Hinweise sucht man sich die Juzu-Klinik als nächstes Ziel. Die Runner fahren vor und gegen 14:00 macht sich der erste Stoßtrupp auf, um mal "nachzufragen, was Sache ist". Die überaus freundliche Empfangsdame weist Mask, Asgard und Gonzo in den Warteraum. Dort werde sie von einem der Ärzte abgeholt und in eines der hinteren Wartezimmer zum Trakt von Dr.Arhill geleitet. Dieser Teil der Klinik ist über und über mit Motiven aus der aztlanischen Kultur geschmückt und Mask muss schon übel aufstoßen. Im Wartezimmer angekommen hören sie noch das Klicken der Tür, gefolgt von einem verräterischem Zischen, dann schwinden ihnen die Sinne.

Vor der Klinik warten drei Runner vergeblich auf die verabredete Funknachricht und als diese ausbleibt, macht sich Team II auf den Weg ... und das verheißt nix gutes.

Direkt an der Eingangstür zückt Anditoll seine Sturmschrotflinte und bevor die Dame am Schalter ihr "Was wollen Sie" beenden kann wird sie schon vom wütenden Troll niedergeschossen. Dicht gefolgt von Sling geht es ohne Verzögerung durch das Wartezimmer. Die anwesenden Patienten - größtenteils erwachte Konzernfuzzies - bringen sich in Sicherheit, nur ein wagemutiger wirft den Runnern einen Manaball entgegen, der bei Anditroll heftige Kopfschmerzen verursacht, aber auch ein arges Zucken im Anzugsfinger verursacht. Nachdem sich der Rauch gelegt hat liegt die Mehrzahl der Patienten am Boden. 

Die Samurais laden nach und biegen in den nächsten Gang ab. Dort entwickelt sich ein heftigeres Gefecht mit der Wachmannschaft und Sling wird von einer Granate schwer am Bein verletzt. Als der Widerstand endet kommen beide in den verzierten Gang der aztlanischen Motive, der an einem schwer gesicherten Gittertor mit massivem Magschloss endet. Während Anditroll seine Kräfte mit dem Stahl misst, will der Samurai den verschiedenen Wachleuten die ID-Karten abnehmen, doch die Reserve hat sich inzwischen formiert und es kommt erneut zu einem Gefecht.

Die vier Gardisten können es trotz deren Verletzung nicht mit den Runnern aufnehmen und werden vom Troll und den Ork niedergemacht. Doch eine Granate wird Sling erneut zum Verhängnis. Der letzte Wachmann wollte sie grad auf den weiter hintern postierten Anditroll werfen, als ihn die Kugel des Samurais fällt und die Granate ihm quasi vor die Füße rollt ... KAWUMM

Anditroll unterdessen hat keine Zweit dies zu betrauern, denn er muß sich ein Feuerelementar vom Hals halten, was ihm sogar gelingt. Trotz einiger Verbrennungen geht er siegreich aus dem Kampf hervor. Nun endlich tritt der Chef der Sicherheit persönlich auf den Plan. Im schwerer Montur und mit umgeschnallter Ares-LMG kommt Mr.Franklin um die Ecke, läuft direkt in den Axthieb des Trolls hinein und wird fast bis zur Hüfte gespalten. Dennoch vollführt der Reflexrekorder sein tödliches Werk. Im Sterben zieht er den Abzug durch und jagt dem Troll aus nächster Nähe eine üble Ladung APDS in den Bauch. Auge in Auge gehen beide tödlich verletzt zu Boden und nur der schwerverletzte Sling robbt sich weiter zum Warteraum mit den betäubten Kameraden.

Es gelingt ihm, die Tür zu öffnen und sofort beginnt er damit, Asgard aus dem Raum zu schleifen, als sich ihm von hinten Dr.Arhill persönlich nähert. Nach zwei raschen Manasprüchen ist auch der Widerstand des letzten Runners gebrochen und trotz eines klaren 14:2 geht das Spiel im Juzu-Stadion verloren. 

Was bleibt ist der Decker auf der Reservebank, der nicht so recht weis, was er tun soll und dann auch noch beim Nachdenken einfach einpennt.

Donnerstag, 13.05.2055: (gespielt am 29.07.2001)

Cast of Shadows:

Asgard - Kampfmagier Mask - Rigger Anditroll - Trollklaue
Sling - Orksamurai - Der Engländer - Decker

Erwachen

Kälte, Gestank und Dunkelheit umgeben die Runner, als sie in der Nacht irgendwo im Sprawl wieder das Bewusstsein erlangen ...

 

      

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